Популярнейшая в 2016-ом игра Pokemon Go отмечает годовщину – ей год. Год назад погоня за ними стала массовой, хотя через пару месяцев и стала спадать.
Но выручка! – Она достигла $1 млрд, и всего за 7 мес после выпуска. Заметный показатель в среде мобильных игр.
Итоги года игры
Аналитики в честь годовщины составили рейтинг достижений Pokemon Go. Итак, ранжирований список достижений:
- небывалые 752 млн загрузок;
- небывалый доход, $600 млн за первые 3 мес, всего $1.2 млрд (В 2016-ом PokemonGo принесла $950 млн);
- темп и количество локаций спонсоров (разработчики, маркетологи удачно привлекали геймеров);
- небывалый путь, пройденный всеми участниками – почти 16 млрд км.
Несмотря на реально наблюдаемый спад активности (многие говорят о «психозе») игроков, гендиректор Niantic заявил, что ежемесячно играют более 65 млн активных игроков. В пиковом состоянии (прошлый август), у игры ежемесячно было 100 млн уникальных игроков. Niantic удаётся пока поддерживать к игре интерес (идет плотный поток обновлений, с новыми покемонами, улучшениями механизма игры)
Но самое интересное заметили специалисты по коммуникациям: Pokemon GO поможет выработать коммуникативные навыки.
Применение игры в коммуникациях
Цифровые игровые инструменты, такие, как, например, Pokemon GO помогут студентам освоить построить мультимедиа коммуникации, экспериментировать в общениях. Вместо чтения книги на планшете, ввода задания для ПК, им нужно лишь создавать, загружать видео, графику, чтобы передавать свои сообщения. Пусть студенты играют в покемонов, это может помочь им исследовать.
Необходимо поощрять их в разработке вопросов, анализе ответов, актуализации информации, выходу на новый продуктивный уровень, используя коммуникации.
Покемон включает различные способы общения — жесты, визуальные эффекты, контроль со стороны игрока и др. В любое время обучающий может найти что-то, что обучаемый уже может делать, можно использовать интерес к применению новых цифровых инструментов. Это не просто овладение технологиями игры, это реальное взаимодействие, отражающее смысл.
Чтобы задание стало более аутентичным, предлагается дать обучаемым возможность поделиться работой (за пределами аудитории), создавая онлайн-платформы с обратной связью, мотивацией, пониманием цели. Цель: привлечь учащихся к осознанному целеориентированному использованию информации — не только к ее потреблению.
Пользователи также инициативны, предлагают свои методы. Важно извлечь из этапа продвижения игры максимальный эффект. Ошибок, подрывающих сразу, в течение года, доверие к покемонам, быть не должно.